domingo, 30 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 7: GPS
O tele-transporte acima do filme Star Trek de 2009, é usado bem depois do GPS ser inventado, mas nos filmes anteriores da série eles também eram capazes de localizar os membros da tripulação com precisão antes de tele-transportá-los. O governo dos EUA declarou o GPS funcional em 1995 depois de lançar 27 satélites em órbita da Terra - cerca de 30 anos após o conceito aparecer em Star Trek, pela primeira vez.
sábado, 29 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 6: Ativação por Voz
Quando Scotty encontra um computador de 1986, ele fica confuso quando este não responde a sua voz como os computadores da Entreprise fazem.
Hoje em dia , ele poderia ter tido mais sorte. Muitos softwares de computador, smartphones, carros e outros aparelhos eletrônicos têm agora opções de ativação de voz.
[suspira] Admito que fiquei louco pra ter um quando vi o primeiro vides do iPhone 4S com Siri.
sexta-feira, 28 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 5: Disquetes e drives USB
Star Trek previa a conveniência de armazenamento digital portátil. Em Star Trek (serie Clássica), eram os pequenos quadrados peças coloridas de plástico que eles inseridos em consoles de vários computadores, mas nos anos 80 e 90 tivemos o disco de disquete de 3,5 polegadas que foi notavelmente perto do mesmo tamanho que aqueles pedaços de plástico que eles tinham sobre Star Trek . (desculpe gente, não achei nenhuma imagem deles)
Mais tarde, em Star Trek: The Next Generation, eles tinham fichas isolinear que pode conter gigabytes e mais gigabytes de dados. Atualmente, não se vê disquetes sendo utilizados, mas as unidades flash USB, que são, aliás, muito perto do mesmo tamanho que Star Trek TNG mostrou os chips isolinear foram. (nota: o Primeiro pendrive foi lançado em 15 de dezembro de 2000).
Piscadela
Eu sabia ... era só uma questão de tempo pra isso acontecer :P
Pescadores de Córdoba, na Argentina, encontraram uma traíra de três olhos em um reservatório alimentado pela usina nuclear local, o que sem dúvida irá complicar o desejo do dono da usina de concorrer a prefeitura da cidade.
Os pescadores dizem que a descoberta (que lembra bastante o Blinky, o peixe de três olhos dos Simpsons) está assustando os moradores que residem próximos aos reator. E ao invés de fazerem um culto com a pesca, os homens decidiram deixá-lo ser testado por autoridades para ver se a mutação é mesmo consequência da usina nuclear. Via [Gizmodo Brasil].
quinta-feira, 27 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 4: Tricorder
Na série Star Trek, os tricorders, são dispositivos de mão usados como sensores de varredura, análise e gravação de dados.
Uma empresa chamada Technologies Vital intencionalmente replicado em meados dos anos 90 com um dispositivo que ele chamou o Mark TR-107 1 . Como suas contrapartes ficcionais, o dispositivo inclui várias funções científicas, como um medidor de campo eletromagnético, termômetro, barômetro e medidor de luz.
De acordo com Blaser, a empresa vendeu cerca de 10.000 dessas unidades antes de sair do negócio.
Esforços mais recentes de reproduzir o dispositivo inclui um Tricoder app Android que foi retirado do Market após a CBS processo de 10 milhões.
quarta-feira, 26 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 3: Bluetooth Headsets
Uhura, que foi por um tempo a oficial de comunicações da Enterprise, usava um fone prateado enorme quando estava sentada na estação de comunicações. Isto lembra muito os fones bluetooth para celulares.
Cá entre nós, Seculo XXI é bem menos espalhafatoso que o XXIII
terça-feira, 25 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 2: Tablets
segunda-feira, 24 de outubro de 2011
Star Trek Tecnologias 1: Telefone Celular de Flip
domingo, 23 de outubro de 2011
Star Trek: A nova geração, remasterizada em BlueRay
A rede de televisão norte-americana CBS confirmou, os diversos rumores que afirmavam que a empresa estaria remasterizando os episódios de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração (Star Trek: The Next Generation), com a primeira temporada sendo lançada em Blu-Ray no começo de 2012.
A data escolhida para o lançamento da versão remasterizada marca os 25 anos do lançamento da série nos Estados Unidos.
Antes do lançamento das caixas com as temporadas completas, a CBS irá lançar no dia 31 de janeiro um DVD com episódios selecionados, chamado Star Trek: The Next Generation – The Next Level. O disco contará com o episódio piloto “Encounter at Far Point” e mais os episódios “Sins of the Father” e “Inner Light”.
A equipe de restauração da CBS realizou um trabalho gigantesco, recuperando os mais de 25 mil rolos da versão original e os reeditando. Todos os efeitos especiais dos 178 episódios foram refeitos um a um em alta definição.
A CBS produziu um teaser do lançamento, mostrando o processo de restauro do material e também um pouquinho do que os fãs poderão conferir no ano que vem.
Até mais, e obrigado pelos peixes
sexta-feira, 21 de outubro de 2011
Ah Murphy!
Algumas das Leis De Murphy
1. Se alguma coisa pode dar errado, dará. E mais, dará errado da pior
maneira, no pior momento e de modo que cause o maior dano possível.
2. Um atalho é sempre a distância mais longa entre dois pontos.
3. Nada é tão fácil quanto parece, nem tão difícil quanto a explicação do
manual.
4. Tudo leva mais tempo do que todo o tempo que você tem disponível.
5. Se há possibilidade de várias coisas darem errado, todas darão - ou a que
causar mais prejuízo.
6. Se você perceber que uma coisa pode dar errada de 4 maneiras e conseguir
driblá-las, uma quinta surgirá do nada.
7. Seja qual for o resultado, haverá sempre alguém para:
a) interpretá-lo mal. b) falsificá-lo. c) dizer que já o tinha previsto em
seu último relatório.
8. Quando um trabalho é mal feito, qualquer tentativa de melhorá-lo piora.
9. Acontecimentos infelizes sempre ocorrem em série.
10. Toda vez que se menciona alguma coisa: se é bom, acaba; se é ruim,
acontece.
11. Em qualquer fórmula, as constantes (especialmente as registradas nos
manuais de engenharia) deverão ser consideradas variáveis.
12. As peças que exigem maior manutenção ficarão no local mais inacessível
do aparelho.
13. Se você tem alguma coisa há muito tempo, pode jogar fora. Se você jogar
fora alguma coisa que tem há muito tempo, vai precisar dela logo, logo.
14. Você sempre encontra aquilo que não está procurando.
15. Quando te ligam: a) se você tem caneta, não tem papel. b) se tem papel
não tem caneta. c) se tem ambos ninguém liga.
16. A Natureza está sempre à favor da falha.
17. Entre dois acontecimentos prováveis, sempre acontece um improvável.
18. Quase tudo é mais fácil de enfiar do que de tirar.
19. Mesmo o objeto mais inanimado tem movimento suficiente para ficar na sua
frente e provocar uma canelada.
20. Qualquer esforço para se agarrar um objeto em queda provocará mais
destruição do que se deixássemos o objeto cair naturalmente.
21. A única falta que o juiz de futebol apita com absoluta certeza é aquela
em que ele está absolutamente errado.
22. Por mais bem feito que seja o seu trabalho, o patrão sempre achará onde
criticá-lo.
23. Nenhum patrão mantém um empregado que está certo o tempo todo.
24. Toda solução cria novos problemas.
25. Quando político fala em corrupção, os verbos são sempre usados no
passado.
26. Você nunca vai pegar engarrafamento ou sinal fechado se saiu cedo demais
para algum lugar.
27. Os assuntos mais simples são aqueles dos quais você não entende nada.
28. Dois monólogos não fazem um diálogo.
29. Se você é capaz de distinguir entre o bom e o mal conselho, então você
não precisa de conselho.
30. Ninguém ficará batendo na sua porta, ou telefonando para você, se não
houver trabalho algum a ser feito.
31. O trabalho mais chato é também o que menos paga.
32. Errar é humano. Perdoar não é a política da empresa.
33. Toda a idéia revolucionária provoca três estágios: 1º. é impossível -
não perca meu tempo. 2º. é possível, mas não vale o esforço 3º. eu sempre
disse que era uma boa idéia.
34. A informação que obriga a uma mudança radical no projeto sempre chega ao
projetista depois do trabalho terminado, executado e funcionando
maravilhosamente (também conhecida como síndrome do: "Porra! Mas só
agora!!!").
35. Um homem com um relógio sabe a hora certa. Um homem com dois relógios
sabe apenas a média.
36. Inteligência tem limite. Burrice não.
37. Seis fases de um projeto: Entusiasmo; Desilusão; Pânico; Busca dos
culpados; Punição dos inocentes; Glória aos não participantes.
38. Conversas sérias, que são necessárias, só acontecem quando você está com
pressa.
39. Não se dorme até que os filhos façam cinco anos.
40. Não se dorme depois que eles fazem quinze.
41. O orçamento necessário é sempre o dobro do previsto. O tempo necessário
é o triplo.
42. As variáveis variam menos que as constantes.
43. Pais que te amam não te deixam fazer nada. Pais liberais, não estão nem
ai para você.
44. Entregas de caminhão que normalmente levam um dia levarão cinco quando
você depender da entrega.
45. O único filho que ronca é o que quer dormir com você.
46. Assim que tiver esgotado todas as suas possibilidades e confessado seu
fracasso, haverá uma solução simples e óbvia, claramente visível a qualquer
outro idiota.
47. Qualquer programa quando começa a funcionar já está obsoleto.
48. Nenhuma bola vai parar em um vaso que você odeia.
49. Só quando um programa já está sendo usado há seis meses, é que se
descobre um erro fundamental.
50. Crianças nunca ficam quietas para tirar fotos, e ficam absolutamente
imóveis diante de uma câmera filmadora.
51. Nenhuma criança limpa quer colo.
52. A ferramenta quando cai no chão sempre rola para o canto mais
inacessível do aposento. A caminho do canto, a ferramenta acerta primeiro o
seu dedão.
53. Guia prático para a ciência moderna: a) Se se mexe, pertence à biologia.
b) Se fede, pertence à química. c) Se não funciona, pertence à física. d) Se
ninguém entende, é matemática. e) Se não faz sentido, é psicologia.
54. O vírus que seu computador pegou, só ataca os arquivos que não tem
cópia.
55. O número de exceções sempre ultrapassa o numero de regras. E há sempre
exceções às exceções já estabelecidas.
56. Seja qual for o defeito do seu computador, ele vai desaparecer na frente
de um técnico, retornando assim que ele se retirar.
57. Se ela está te dando mole, é feia. Se é bonita, está acompanhada. Se
está sozinha, você está acompanhado.
58. Se o curso que você desejava fazer só tem n vagas, pode ter certeza de
que você será o candidato n + 1 a tentar se matricular.
59. Oitenta por cento do exame final que você prestará, será baseado na
única aula que você perdeu, baseada no único livro que você não leu.
60. Cada professor parte do pressuposto de que você não tem mais o que
fazer, senão estudar a matéria dele.
61. A citação mais valiosa para a sua redação será aquela em que você não
consegue lembrar o nome do autor.
62. Caras legais são feios. Caras bonitos não são legais. Caras bonitos e
legais são gays.
63. A maioria dos trabalhos manuais exigem três mãos para serem executados.
64. As porcas que sobraram de um trabalho nunca se encaixam nos parafusos
que também sobraram.
65. Quanto mais cuidadosamente você planejar um trabalho, maior será sua
confusão mental quando algo der errado.
66. Tudo é possível. Apenas não muito provável.
67. Em qualquer circuito eletrônico, o componente de vida mais curta será
instalado no lugar de mais difícil acesso.
68. Qualquer desenho de circuito eletrônico irá conter: uma peça obsoleta,
duas impossíveis de encontrar, e três ainda sendo testadas.
69. O dia de hoje foi realmente necessário?
70. A luz no fim do túnel, é o trem vindo na sua direção.
71. A vida é uma droga. E você ainda reencarna.
72. Se está escrito "Tamanho Único", é porque não serve em ninguém.
73. Se o sapato serve, é feio!
74. Nunca há horas suficientes em um dia, mas sempre há muitos dias antes do
sábado.
75. Todo corpo mergulhado numa banheira faz tocar o telefone.
76. A beleza está à flor da pele, mas a feiúra vai até o osso!
77. A informação mais necessária é sempre a menos disponível.
78. A probabilidade do pão cair com o lado da manteiga virado para baixo é
proporcional ao valor do carpete.
79. Confiança é aquele sentimento que você tem antes de compreender a
situação.
80. A fila do lado sempre anda mais rápido.
81. Nada é tão ruim que não possa piorar.
82. O material é danificado segundo a proporção direta do seu valor.
83. Se você está se sentindo bem, não se preocupe. Isso passa.
84. No ciclismo, não importa para onde você vai; é sempre morro acima e
contra o vento.
85. Por mais tomadas que se tenham em casa, os móveis estão sempre na
frente.
86. Existem dois tipos de esparadrapo: o que não gruda, e o que não sai.
87. Uma pessoa saudável é aquela que não foi suficientemente examinada.
88. Você sabe que é um dia ruim quando: O sol nasce no oeste; você pula da
cama e erra o chão; o passarinho cantando lá fora é um urubu; seu bichinho
de cerâmica te morde.
89. Por que será que números errados nunca estão ocupados?
90. Mas você nunca vai usar todo esse espaço de Winchester!
91. Se você não está confuso, não está prestando atenção.
92. Na guerra, o inimigo ataca em duas ocasiões: quando ele está preparado,
e quando você não está.
93. Tudo que começa bem, termina mal. Tudo que começa mal, termina pior.
94. Amigos vêm e se vão, inimigos se acumulam.
95. "Pilhas não incluídas"
96. Você só precisará de um documento quando, espontaneamente, ele se mover
do lugar que você o deixou para o lugar onde você não irá encontrá-lo.
97. As crianças são incríveis. Em geral, elas repetem palavra por palavra
aquilo que você não deveria ter dito.
98. Uma maneira de se parar um cavalo de corrida é apostar nele.
99. Toda partícula que voa sempre encontra um olho.
100. Um morro nunca desce.
quarta-feira, 19 de outubro de 2011
Aonde está seu Optimus Prime agora?
A arte de Trollar
Definitivamente trollar é uma arte, e cair na trollagem é vergonha. Neste caso em especial não sei o que é mais vergonhoso.
- Ser trollado pelo irmão muito mais novo
- Ele dançar melhor que você
- O lag mental entre ver o piá e se dar conta do que está acontecendo
- Ter que explicar pra mãe o que você estava fazendo na hora que foi trollada (pra quem não entendeu a letra da música)
- Ser posta no You tube pra todos verem a cena ridícula (mas provavelmente foi a própria que postou)
Até mais, e obrigado pelos peixes...
terça-feira, 18 de outubro de 2011
Haroldo de Plush
A artesã Lindsay Mays, da Etsy, fez este lindo Haroldo (Hobbes é o nome original, nunca entendi pq mudaram no Br) em plush, infelizmente para nós, a moça disse que não vai mais produzir outros Hobbes, pois agora só faz plushies de autoria própria. É realmente uma pena.
Até mais e obrigado pelos peixes.
domingo, 16 de outubro de 2011
sábado, 15 de outubro de 2011
10 mitos e teorias sobre a série Mario [extra]
Menção honrosa: o livro de Noki Bay
Em certo trecho do episódio 3 de Super Mario Sunshine, "Red Coins in a Bottle", é possível ajustar a câmera para revelar um livro secreto escondido atrás de uma porta. Alguns chegam a dizer que, se você alcançar o livro, poderá ler a frase "YOU WILL DIE" ("você vai morrer"), escrita pelo próprio Shigeru Miyamoto. De fato, você realmente vai morrer, porque, sendo um local submerso, não há como retomar o ar após ficar preso ali. Por meio de alguns glitches, é possível alcançar o livro, somente para descobrir que não é nada além de um easter egg (assim como o trenzinho em Super Mario Galaxy) que não afeta a jogabilidade de modo algum.
Também, não mencionamos a controvérsia causada ao longo dos games Donkey Kong (que acontecem em DK Island, localizada no Mundo do Cogumelo) sobre a família Kong — Cranky Kong é pai ou avô, quem é irmão de quem, e quem é filho de quem? O assunto foi adiado pois pode render um tópico futuro aqui no Nintendo Blast.
Fonte: NintendoBlast
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e aqui enserramos o especial de 26 anos do Mario espero que tenhams gostado.
Até mais e obrigado pelos peixes ;)
sexta-feira, 14 de outubro de 2011
10 mitos e teorias sobre a série Mario [10/10]
Finalmente, após 10 dias, o meu jogo favorito EVER.
1. Super Mario Bros. 3 não foi nada além de uma peça teatral
Ao contrário de Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 parece não ter acontecido de verdade (de um ponto de vista narrativo). Existe uma série de elementos no game que implicam que o jogo foi desenhado como uma peça teatral, o que pode significar que Mario nunca esteve em perigo real, e que estava simplesmente atuando — e o pior de tudo, o jogo nos trata como se fizéssemos parte de uma plateia.
Telas de apresentação podem não ser tão importantes. O problema é que dentro do jogo também há um monte de dicas que nos levam a crer que tudo é uma peça teatral; como as plataformas parafusadas no plano de fundo e ainda mais sombras de ângulo de iluminação, agora estampadas no próprio céu.
O fim das fases principais fica à direita, o que caracteriza uma área desprovida de iluminação; isso corresponde ao fim do cenário, por onde os atores entram e saem.
Também dentro do jogo, há algumas plataformas penduradas no teto e outras movimentadas por maquinaria escondida no cenário.
quinta-feira, 13 de outubro de 2011
10 mitos e teorias sobre a série Mario [9/10]
2. Birdo é macho ou fêmea?
Aproveitando o tópico sobre Super Mario Bros. 2, existe uma série de controvérsias relacionadas ao gênero do personagem Birdo, que exercia a função de boss no game. Como se ter uma cloaca na boca já não fosse maluquice o suficiente! A confusão toda começou no manual de instruções norte-americano de Super Mario Bros. 2, que já começa com o pé esquerdo trocando os nomes dos inimigos — ou seja, a descrição da Birdo está sob o nome do avestruz Ostro, e vice-versa. A descrição, quando corrigida, traduz para:
"Ele acha que é uma garota e cospe ovos de sua boca. Ele prefere ser chamado de 'birdetta'."A afirmação se aplica a todas as versões do manual, incluindo a japonesa. No Japão, Catherine (ou キャサリン, Kyasarin, o nome original japonês de Birdo) também é tido como um personagem macho que gosta de se exibir como uma fêmea; e, lá na Terra do Sol Nascente, Catherine também gosta de ser chamado pelo afeminado apelido "Cathy". Para piorar a situação, o trophy de Birdo em Super Smash Bros. Brawl (Wii) descreve o personagem como sendo de "gênero indeterminado", usando, para descrevê-lo, o pronome it, usado no inglês para se referir a um objeto ou animal de sexo indefinido. O RPG Mario & Luigi: Superstar Saga também acende uma luz para a confusão de gêneros de Birdo, como quando o ladrão Popple faz uma pausa reflexiva antes de chamar Birdo de "dama".
Já em Super Mario Advance, todas as Birdos do jogo têm vozes femininas; aí, a coisa já começa a mudar. Ao longo dos anos, a Nintendo ocidental parece ter deixado as controvérsias de lado e assumido oficialmente o gênero feminino para o personagem. No Japão, o game Captain Rainbow serve como uma avacalhação total de personagens clássicos da Nintendo, e nele, Birdo, representada por uma voz grave e masculina, é presa por usar o banheiro feminino. A missão do "Capitão Arco-Íris" é encontrar um objeto na casa de Birdo (Cute Home) que possa provar seu gênero feminino. Ele eventualmente encontra a prova — que não é mostrada, mas que produz o barulho de um... vibrador?! —, que definitivamente identifica a Birdo como sendo uma fêmea.
quarta-feira, 12 de outubro de 2011
Moves Like Jabba whooooooo Like Jabba
Acabando Com Sua Infância!
10 mitos e teorias sobre a série Mario [8/10]
3. Super Mario Bros. 2 foi apenas um sonho?
Esse é provavelmente o maior erro da série, cometido até mesmo por seus grandes fãs e por geeks em geral — como é o caso do cantor brentalfloss. Por ser uma das teorias que mais gera frustração e desapontamento entre os jogadores, é ainda mais saboroso debatê-la, confirmando que a história sobre Super Mario Bros. 2 ser apenas um sonho não passa de um mito.
O elemento-chave para contrariar o mito encontra-se na área "The Story of Super Mario Bros. 2" de seu próprio manual de instruções, que conta que, certa noite, Mario teve um sonho muito estranho com uma escadaria enorme a qual subia em direção a uma porta. Do outro lado, Mario confrontou, durante seu sonho, um mundo diferente de tudo o que ele tinha visto: "Subcon, a terra dos sonhos". Em seguida, um Subcon (habitante) envia uma mensagem ao encanador sonolento relatando a dominação de Wart, que conquistara a terra dos sonhos com sua magia. Isso foi seguido por um arrasador relâmpago que desnorteou o bigodudo e o fez perder o equilíbrio, cair e, consequentemente, acordar sentado em sua cama.
Para entender melhor o que havia acontecido, Mario conversou com seus parceiros no game — Luigi, Toad e Princesa Toadstool — sobre o sonho que teve. Mais tarde, a turma vai para as montanhas fazer um piquenique, e, ao chegar, eles notam uma caverna. O que havia lá dentro? Uma escada gigantesca, e, ainda mais especificamente, a mesma que Mario tinha visto em seu sonho. Todos começam a subir as escadas, e encontram aquela mesma porta... e o resto, vou deixar com o próprio manual de instruções: "quando Mario e seus amigos, em temor, abriram a porta, para sua surpresa, o mundo que ele havia visto em seu sonho estende-se perante eles!" Para concluir, provamos que toda a aventura em Subcon aconteceu enquanto os personagens estavam todos acordados — e que jogadores polêmicos não gostam de ler os manuais. A história completa, tal como todo o manual, pode ser lida neste link.
A imagem que vemos nos créditos pode ser apenas retroativa, ou seja, usada para ilustrar o sonho que Mario teve no início da história com uma desordem sequencial simbólica.
terça-feira, 11 de outubro de 2011
Aleluia irmãos \o/ The Avengers-Trailer finalmente
VIDEO GAME LIVE
GENTEMMMMMMMMM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
KYAAAAAAAAAA!!!! É AMANHÃ... @.@
Chega pela primeira vez a Porto Alegre, o Video Games Live, maior evento de game music do mundo. A apresentação na Capital acontece dia 12 de outubro, no Teatro do Sesi. No concerto - que tem o impacto de um show de rock -, uma orquestra e um coral unem música sinfônica às trilhas sonoras dos jogos eletrônicos mais famosos da história. É assim que, diante de três telões, os 43 músicos da Orquestra Simphonica Villa Lobos tocam em sincronia com os efeitos de iluminação e a projeção de cenas de games. Além das clássicas trilhas de "Street Fighter", "MegaMan" e "Assassin's Creed", o grupo vem ao Brasil pela sexta vez com um espetáculo inédito e repertório exclusivo de jogos cultuados no país. A turnê brasileira ainda passa por São Paulo e Rio de Janeiro.
LINK PARA MAIORES INFORMAÇÕES:
http://www.centrodeeventosfiergs.com.br/teatro_centrodeeventos.asp?idArea=21&idSubMenu=26&idSubSubMenu=36&idEvento=129453&idAtividade=3
10 mitos e teorias sobre a série Mario [7/10]
4. Satanismo na série Wario?
Os elementos da série Wario, a contraparte grotesca e maligna do Mario, tendem a ser ligeiramente mais politicamente incorretos do que jogos de outras subséries, como Yoshi ou Game & Watch. Isso é já é notável em 1994, onde o game Wario's Woods (NES) já passa a mexer com entidades religiosas — a mais notável delas sendo o desconhecido Akuman, que, com seu corpo de macaco, asas de morcego e tridente, foi enviado das profundezas do inferno japonês para derrotar o Toad no modo Game B do jogo. Na história Super Mario in Die Nacht des Grauens, produzida e publicada na edição de maio de 1996 da revista alemã Club Nintendo, vemos Wario fazendo um pacto com um demônio chamado Abigor, que se auto-proclama o "intermediário do inferno".
Em 2004, WarioWare: Touched! nos apresenta a uma dupla infernal: Ashley, uma feiticeira de quinze anos (idade de acordo com o site europeu do game) que usa e abusa de um pequeno demônio transmorfo chamado Red para produzir suas bruxarias. Entre aumentar exponencialmente o tamanho de plantas carnívoras — o famoso pantalonis giganticus invocado por ela em sua música-tema — e transformar sua professora numa colher, Ashley também possui um coelho de pelúcia com lábios costurados; sua música-tema esclarece que a garota jamais brinca com bonecas, implicando um propósito sombrio por trás do coelho — ou seja, ela também tem o hábito de praticar vudu.
Como se sua natureza já não fosse o bastante, a versão americana da música-tema de Ashley também gerou controvérsias. Se, na seção de músicas de WarioWare: Touched!, sua canção for girada rapidamente durante o primeiro solo, será possível escutar as palavras "I have granted kids to Hell" ("eu consegui crianças para o inferno"). Assustador, não? Mas, felizmente, foi provado ser mentira. Confira os trechos em destaque na música:
Eye of newt I cast a hex on you!Note que forma-se a frase "Eye of grand kitt soo pan", que pode ser erroneamente entendida como "I have granted kids to Hell". Ou isso é o que eles querem que você pense...
Grandma's wig, this will make you big!
Kitten spit, soon your pants won't fit!
Pantalones giganticus! Oh no, not again.
segunda-feira, 10 de outubro de 2011
10 mitos e teorias sobre a série Mario [6/10]
5. Propaganda comunista em Super Mario Bros.?
Quando você joga Super Mario Bros. lá pela décima-quinta vez, você começa a reparar em alguns elementos estranhos do jogo. É quando você percebe que as nuvens são arbustos recoloridos, que Goombas são sprites alterados dos cogumelos e que as chamas de Bowser estavam ao contrário. No meio destas epifanias, você dá mais atenção à simbologia usada no game. Ao concluir uma fase, Mario alcança o mastro, remove uma bandeira e coloca outra no lugar; há quem diga que ele substitui uma bandeira representativa da paz por uma bandeira do comunismo.
Primeiro, existe a alegação de que tudo em Super Mario é vermelho: seu macacão, seu chapéu, seus cogumelos, suas bandeiras e, principalmente, o esquema de cores do Mario Fogo, que veste vermelho e branco. Até aí, é pura coincidência — afinal, seguindo esse pensamento, Mario poderia tanto estar trajando as cores do comunismo quanto as do Manchester United... Seguido disso, foram feitas comparações entre Mario e Joseph Stalin e entre o Rei Bowser Koopa e a família real executada pelos comunistas na Revolução Russa.
Quando o primeiro jogador de Mario começou a relacionar Super Mario Bros. com comunismo, ele pensou que o símbolo utilizado na bandeira inicial fosse um Code of Nuclear Disarmament (também conhecido como "pé-de-galinha"), o logo criado para o Comitê de Ação Direta Contra a Guerra Nuclear. Ele estava redondamente enganado. Se puder reparar, é possível enxergar que trata-se apenas do desenho de uma caveira em pixels verdes (com as áreas brancas ilustrando os buracos faciais), indicando o antagonismo do game. Mas que Mario ergue uma estrela vermelha de cinco pontas — tida como o símbolo do comunismo e amplamente do socialismo em geral —, é mesmo verdade. Entre a cruz e o martelo, esta é com certeza uma das maiores controvérsias da história do encanador.